大部份的開發者對Unreal Engine的第一印象,應該都是它那陡峭的學習曲線;雖然可以做出非常精美的畫面,但相對的團隊中必須要有足夠的技術與美術能力才有辦法駕馭。確實,光是看官方技術文件所羅列的功能介紹與技術展示影片,是會有一種迷失在技術叢林中的感覺。
Figure 1 UnrealEngine4於GDC 2015的技術展示影片「A Boy and his Kite」,可以在Youtube的 Unreal Engine官方頻道上找到連結:https://www.youtube.com/watch?v=JNgsbNvkNjE
自初代引擎於1998年釋出開始到現在,引擎不斷的在實戰經驗中演化。光是在維基百科上(https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games)所列出的知名遊戲清單就至少有上百個,所涉及的主機橫跨目前世界上所有的主流平台,如windows、linux、ps4、xbox、android、iOS……等等。
雖然引擎最初是為了Epic他們自己的「Unreal」這款第一人稱動作射擊遊戲而製作,但隨著世代的演進,目前引擎的應用範圍已經不再只是侷限在這類型的遊戲製作上,另外像是電影、建築、動畫、醫療……等等也都可以看到相關應用的身影。
Figure 2 由美國NASA主導開發的The Mars 2030 Experience,讓我們可以使用VR在火星上探險。Youtube影片連結:https://www.youtube.com/watch?v=prpQB0nlRV8
在過去,使用Unreal來開發遊戲是一件非常奢侈的事,光是授權費就是數十萬美金起跳。如此昂貴的價格讓不少公司打退堂鼓,更何況是後續的人員訓練與維持費用。
但在面對市場上其他引擎的競爭,Unreal也逐步的採取開放策略。最大的轉變是自2014年釋出第四世代引擎開始,從每月19美金的訂閱制,到隔年完全免費開放,可以感受出Unreal不斷的往獨立開發者的路線靠攏。現在,開發者只有在每季營業額超過3000美金之後,才需要提出5%的分成費用給Epic。
這對不少獨立開發者無疑是個好消息,而且最吸引人的一點是,所有人都能夠從Github上取得完整的原始碼,如果想要的話還能進行客製化的修改。
這種「開放式」的策略非常成功,不僅打消了引擎在使用上的疑慮,對於有志於技術研究的開發者,UE4更是一座充滿最新技術實作的寶庫。官方其實也不怕競爭對手抄襲,甚至在官方的Q&A中提供了下面這段聲明:
Figure 3 官方對於釋出原始碼的態度,可以從這段聲明中看出:雖然Code有版權,但知識是免費的。截取自https://www.unrealengine.com/faq
拜開放原始碼的政策所賜,每天都有成千上萬的開發者在Github上為引擎提供新的功能與Bug修正。──這也是為何UE4能夠以如此飛快的速度釋出新版本並維持引擎的穩定性。
Figure 4 我們可以從github上取得UE4的原始碼,從圖中可以看到,有不少熱心的開發者幫引擎提供新的功能跟bug修正。只要曾經在github送過Pull Requests給官方並被接受的話,該名開發者就會被列入引擎的感謝清單中。
官方在推廣引擎的使用上其實非常的用心,我們不僅可以在網路上下載到所有的Tech Demo專案,而且還有不少文件教學、影片提供入門以及進階開發者學習。
Figure 5 官方網站上可以找到很多的學習資源。
Figure 6 從官方的Epic Games Launcher中我們可以下載到許多Sample專案,其中前面提到的「A Boy and his Kite」也可以在這裡找到。另外,所有sample中的素材全部都可以免費在我們自己的Unreal專案中使用。
Figure 7 官方常常會舉辦Live Training講解一些UE4使用上的進階技巧,我們可以在Youtube上找到這些影片。
無論在使用上有疑問,或是不幸遇上了bug,透過官方的answerhub可以很快的就得到官方人員的協助。
Figure 8 在官方的AnswerHub上提問,可以很快的就得到官方人員的技術協助。
Figure 9 一些由社群在AnswerHub上所回報的bug會被記錄在Unreal Engine Issues中供開發者們查詢目前處理的狀況。
到現在UE4已經不再是只能開發大型AAA遊戲,要拿來當作獨立開發所使用的引擎也已經十分的足夠。甚至對於缺乏程式或美術的團隊,我們只要使用引擎裡面所提供的Blueprint這套視覺編程系統,或藉由官方提供的免費素材以及marketplace上逐漸豐富的Plugin,我們其實可以很快的就將想法付諸實行。
Figure 10 Unreal Marketplace,在這裡我們可以找到由世界各地的開發者所提供的素材與Plugin。
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[置頂] Unreal Engine 4哲學與實務:從Blueprint到C++ - 地平線上的多貢
[…] Hello Unreal! 過去與現在(完成,可在此連結找到:http://dorgon.horizon-studio.net/archives/1183 ) […]
Alan Liu
很棒!!!