在用Editor加入程式碼的時候,會發現上面有Public跟Private二個目錄選項,見上圖。到底它們的用途是什麼?對於熟悉C++的人可能已經猜到原因:為了讓Module「介面」跟「實作」的部份有著更明確的區分,我們將所有的.h檔都放在Public;.cpp都放在Private。──大部份的情況是可以適用這個規則。只是這個目錄架構並不是絕對,我們當然可以在Private中放.h檔或在Public中放.cpp,甚至創立自己的目錄結構,這在編譯程式上並不會有任何的問題。
只是並不是所有的檔案都適合放在Public中,要知道,UE4是用Module的概念來組成各個系統的功能。為了Module的維護性與使用端的簡便,我們必須要想辦法將實作的細節從使用端隱藏起來。
將檔案放在Public中所代表的,就是任何人都能夠隨意的去include這個類別並使用裡面的方法。這所造成的結果,會讓我們沒辦法輕易的修改程式,例如更改類別中某個方法的名字。隨意修改名子的後果,會造成繼承該類別的物件無法編譯,又若是所依賴的專案使用大量的Blueprint繼承該類別,可想而知這些檔案就會全部損壞而無法回復。
其實這邊所提的就只是物件導向中『封裝』的概念,只是這裡從是檔案目錄結構的面向來思考。要怎麼設計Module裡面的目錄組成方式,就端看這個Module的目的與設計者的巧思。理論上放在Public目錄下的類別必須要具有穩定性,不管是類別的名字還是所開放方法的參數。
當然,若是我們所實作的是末端的Game Module,沒有其他的Module參照到我們的話,不管怎麼組織目錄都不會有太大的影響。
另外我們在引擎中還會看到許多Module建立了一個叫Classes的資料夾,如Figure 28。
Figure 28 Engine Module定義了Classes、Private、跟Public三個目錄結構。
Public跟Private我們可以理解用途,但為什麼多了一個Classes?根據官方的回答,在以前所有的UObject都只能放在Classes這個目錄下面。現在當然沒有這個限制,為了歷史的兼容,這個目錄也跟Public一樣自動被設定進include搜尋路徑之中。
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[置頂] Unreal Engine 4哲學與實務:從Blueprint到C++ - 地平線上的多貢
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