[置頂] Unreal Engine 4哲學與實務:從Blueprint到C++
前言…. (完成) 想寫這本書的想法其實已經在心中很久了,但由於各種現實的因素一直沒辦法付諸實行。一方面是有點懶,另一方面是覺得自己可能沒辦法整理的很好;尤其是官方已經有那麼多免費的教學課程了,我真的需要把時間花在這件事上嗎?然而在自己越來越熟悉引擎,看了越來越多相關的教學文章之後,便開始覺得相關C++的教材實在是少的可憐。尤其是深入一點的觀念議題,通常也只能從國外論壇討論中取得零碎的答案;有些進階一點的功能還沒有官方文檔,常常你能做的就是從引擎的原始碼著手,慢慢的往下去推敲出設計者的想法。 我自己本身使用過不少其他遊戲引擎,在一開始轉換到UE4的時候也是一直想要把之前使用的開發流程套用進來。只是,這些心血後來發現也只是在繞遠路。像一開始我完全不信任UE4的GC機制,因此能不用UObject的時候就不使用,想盡辦法的導入C++標準庫中的smart pointer機制;覺得他的log機制不好用,還試著把boost.log給整合了進來。作為一套歷經淬煉的遊戲引擎,UE4自然有他自己的一套設計理論。我個人從原本的完全排斥Blueprint,到現在讚嘆於其精美設計的學習過程,也是經過了不少的掙扎與實驗。 本書並不試圖去教導怎麼建構一個完整的遊戲,相反的,我會從架構面著手,希望能夠從整體工作流開始去引導大家理解引擎的用法與設計。是否在看完官方的教學引擎後常常不知道該怎麼套用到自己的專案身上呢?希望在閱讀內文的同時,能夠帶給這些使用者一些突破困境的指引。這本書算是我使用引擎到現在的一些經驗總結,希望能幫助到有志於投入UE4遊戲程式開發的夥伴們減少其研究的時間。 推薦對象: 有C++程式基礎,對UE4程式開發有興趣的人 除了Blueprint,想進一步的使用C++來實現進階功能的UE4開發者 暫定目錄(可能隨時更改) 前言 (完成) 第1章 開發環境與UE4專案架構 Hello Unreal! 過去與現在(完成 ) 事前準備 (完成) Epic Games Launcher簡介 (完成) 認識UE4專案目錄架構與Game Module (完成 ) 認識Editor環境與UE4檔案命名系統 (完成 ) 如何使用git及git lfs來進行版本控制 (完成 ) 如何切換引擎版本 (完成) 關於C++、Blueprint與Script的一些雜談 (完成 ) 關於UE4++、GC與標準庫的一些雜談 (完成 ) 為UE4++加入程式碼:初探UObject (完成 ) … Continued