[演講筆記][UnrealEngine] HPG 2022 Keynote: The Journey to Nanite
HPG 2022 Keynote: The Journey to Nanite – Brian Karis, Epic Games transcription of the talk: https://www.highperformancegraphics.org/slides22/Journey_to_Nanite.pdf 整個演講跟下來,發現這場演講比較偏向文獻回顧,講者提到了很多創造nanite過程中試過的方法以及為何最後捨棄該方法的原因。 有很多名詞跟技術對我來說都是第一次聽到,講者也不會特別花時間講解那些名詞到底是什麼東西,也因此花了蠻多時間試圖搞懂作者到底想表達什麼東西;作者沒多解釋的部份,也有試著去找文獻理解並寫了一些註解,寫著寫著沒想到總字數居然來到了2萬7千個字。 大部份內容都是經過我自己消化過後再試著重新用文字表達,很多地方或多或少都會混入自己的看法在裡面,只是由於能力有限,可能理解有誤或偏離原義的部份還請見諒。 借由這次的分享,也希望自己能夠好好的將一些沒搞懂的觀念補齊,也希望能夠拋磚引玉,希望能引出專家出來幫忙指正或補足內容不足的地方。 另外我也有做pdf的版本,比起網頁應該會比較好閱讀,需要的可以從這邊取得 那麼,就讓我們開始這次的旅程吧。 本文開始: Introduction 講者一開始先展示了使UE5中使用Nanite跟Lumen讀入Moana island dataset(*1),完整處理這組資料聽起來是這個領域中的惡夢,裡面的三角面數量非常的巨大,細到每細沙灘上的沙是都有三角面。 *1: Moana island dataset 查了一下資料來源,disney有放出很多這類的資料集供研究跟軟體開發使用,看他license重點是不能商用。This dataset has become notorious for being massive … Continued