如何使用C++動態載入UMG與Slot基本概念

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不囉唆,直接先上CODE:

 

可以看到在header檔裡面宣告了一個WidgetClass跟一個WidgetInstance。

其中尋找WidgetClass的動作必須放在constructor裡面,另外:

ConstructorHelpers::FClassFinder<UGameWidget> PutNameHere(TEXT(“/Game/MyUMG”));

這邊裡面的路徑指的是我們在editor做好放在Content資料夾的Widget Blueprint(名字是MyUMG.uasset 的那個),這裡不用寫完整路徑的原因是FClassFinder內部會自動加入相關的suffix,如下圖:

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接下來在BeginPlay裡面做的事情就是用這個Class把WidgetInstance建立出來,並加入一個UImage進到這個Widget裡面去。

在這裡必須要注意的是並不是所有的Widget都有AddChild這個方法,所以我們才需要先拿出RootCanvasPanel之後才能把image加進去。

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什麼是Slot?從名稱來看,它就是用來讓別人把東西掛上去的『洞』,只要我們的child掛上某個parent的洞之後,就獲得了該parent所提供的調整界面,如下圖:

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在code裡面我們canvasPanelSlot->SetPosition(FVector2D(100, 100)),其實就是調整editor裡面的Position X跟Position Y。值得注意的是Slot裡面的參數都是相對於parent的,而不是絕對的。

下面再給出一個掛到Button下面之後能夠調整的slot參數:

image

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這邊的Horizontal Alignment跟Vertical Alignment指的就是我們的Image在button中要對齊的是那個位置。

另外要注意的是UCanvasPanelSlot* canvasPanelSlot = (UCanvasPanelSlot*)image->Slot;這行必須要在AddChild之後,因為如果是放在之前的話,因為Slot還沒掛上parent,所以會得到空指標。

dorgon

dorgon

職業:LV3遊戲軟體工程師 為了追尋小時候玩遊戲的感動,而一頭栽入遊戲業界。 本來以撰寫遊戲劇本為主要志向,但回過神來才發現已經踏入程序猿的不歸路。 專長為client端跨平台遊戲開發架構與自動建置流程,主要使用引擎為cocos2d-x與UnrealEngine4。

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