[置頂] Unreal Engine 4哲學與實務:從Blueprint到C++

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前言…. (完成)

想寫這本書的想法其實已經在心中很久了,但由於各種現實的因素一直沒辦法付諸實行。一方面是有點懶,另一方面是覺得自己可能沒辦法整理的很好;尤其是官方已經有那麼多免費的教學課程了,我真的需要把時間花在這件事上嗎?然而在自己越來越熟悉引擎,看了越來越多相關的教學文章之後,便開始覺得相關C++的教材實在是少的可憐。尤其是深入一點的觀念議題,通常也只能從國外論壇討論中取得零碎的答案;有些進階一點的功能還沒有官方文檔,常常你能做的就是從引擎的原始碼著手,慢慢的往下去推敲出設計者的想法。

我自己本身使用過不少其他遊戲引擎,在一開始轉換到UE4的時候也是一直想要把之前使用的開發流程套用進來。只是,這些心血後來發現也只是在繞遠路。像一開始我完全不信任UE4的GC機制,因此能不用UObject的時候就不使用,想盡辦法的導入C++標準庫中的smart pointer機制;覺得他的log機制不好用,還試著把boost.log給整合了進來。作為一套歷經淬煉的遊戲引擎,UE4自然有他自己的一套設計理論。我個人從原本的完全排斥Blueprint,到現在讚嘆於其精美設計的學習過程,也是經過了不少的掙扎與實驗。

本書並不試圖去教導怎麼建構一個完整的遊戲,相反的,我會從架構面著手,希望能夠從整體工作流開始去引導大家理解引擎的用法與設計。是否在看完官方的教學引擎後常常不知道該怎麼套用到自己的專案身上呢?希望在閱讀內文的同時,能夠帶給這些使用者一些突破困境的指引。這本書算是我使用引擎到現在的一些經驗總結,希望能幫助到有志於投入UE4遊戲程式開發的夥伴們減少其研究的時間。

推薦對象:

有C++程式基礎,對UE4程式開發有興趣的人

除了Blueprint,想進一步的使用C++來實現進階功能的UE4開發者

 

暫定目錄(可能隨時更改)

前言 (完成)
第1章 開發環境與UE4專案架構

Hello Unreal! 過去與現在(完成,可在此連結找到:http://dorgon.horizon-studio.net/archives/1183 )

事前準備 (完成)

Epic Games Launcher簡介 (完成)

認識UE4專案目錄架構與Game Module (完成,可在此連結找到: http://dorgon.horizon-studio.net/archives/1297 )

認識Editor環境與UE4檔案命名系統 (完成,可在此連結找到: http://dorgon.horizon-studio.net/archives/1306 )

如何使用git及git lfs來進行版本控制 (完成,可在此連結找到: http://dorgon.horizon-studio.net/archives/1266 )

如何切換引擎版本 (完成)

關於C++、Blueprint與Script的一些雜談 (完成,可在此連結找到: http://dorgon.horizon-studio.net/archives/773 )

關於UE4++、GC與標準庫的一些雜談 (完成,可在此連結找到: http://dorgon.horizon-studio.net/archives/791 )

為UE4++加入程式碼:初探UObject (完成,可在此連結找到: http://dorgon.horizon-studio.net/archives/1339 )

為UE4++加入程式碼:命名規範 (完成)

Visual Studio編譯選項    (完成,可在此連結找到: http://dorgon.horizon-studio.net/archives/1322 )

 

第2章    Unreal Build System

Unreal Build Tool (UBT)(完成)

Unreal Header Tool(UHT)與修飾詞(完成)

關於Module目錄結構與相依性(完成,可在此連結找到:http://dorgon.horizon-studio.net/archives/1152)

GameModule與Plugin (完成,可在此連結找到:http://dorgon.horizon-studio.net/archives/1203 )

為專案增加一個Game Module (完成,可在此連結找到:http://dorgon.horizon-studio.net/archives/1214 )

為專案加入Plugin (完成, 可在此連結找到: http://dorgon.horizon-studio.net/archives/1229 )

Module相依性(完成, 可在此連結找到: http://dorgon.horizon-studio.net/archives/1244 )

第3章 Gameplay Framework

架構概觀   (完成)

建立第一個Level  (完成)

GameMode

簡介Actor, Pawn及Character

GameFlow Overview

設計自己的Pawn

設計自己的Character

設置GameMode

Input

UWorld

UWorld與Multiple Sub-Level

第4章 開發實務與技巧

第5章  VR開發實務

第6章 持續集成與測試

本書有些章節草稿會公開在這個blog上,沒公開的則是之後看寫作的狀況再決定以什麼型式發佈。

本系列文章為個人原創,未經授權,謝絕轉載

dorgon

dorgon

職業:LV3遊戲軟體工程師 為了追尋小時候玩遊戲的感動,而一頭栽入遊戲業界。 本來以撰寫遊戲劇本為主要志向,但回過神來才發現已經踏入程序猿的不歸路。 專長為client端跨平台遊戲開發架構與自動建置流程,主要使用引擎為cocos2d-x與UnrealEngine4。

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6 Responses

  1. 訪客
    | 回覆

    您好 請問書 什麼時候上市呢~ 還是會公開在這部落格呢

    感謝大大寫了這麼多的優秀文章 受益良多

    • dorgon
      dorgon
      | 回覆

      hi,

      目前我的確是以出版為目標,但還是要看之後的寫作狀況

      時程的話,全部完成最快也要半年後吧…(遠目)

      所以我還在思考中間要用什麼型式發佈才好

  2. 訪客
    | 回覆

    出書+1,非常需要

  3. Elisa Chen
    | 回覆

    很好很實用,請繼續

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