認識Editor環境與UE4檔案命名系統

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UE4所提供的Editor非常強大,裡面的功能非常的多,實在不是在一個章節中有辦法全部介紹完畢。其實要熟悉編輯器的介面最快的方法,就是根據需求再去找出功能對應的位置。本節並不試圖在這裡就去解釋所有的功能,相對的,這裡會列出一些初學者常用區塊。

在打開初始專案後者先引擎會先載入一個預設的map,見Figure 1.5.1,該map儲存於${EngineVersion}\Engine\Content\Maps\ Templates\Template_Default.umap底下。

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Figure 1.5.1 引擎預設載入的map:/Engine/Maps/Templates/Template_Default,其實體路徑存在於${EngineVersion}\Engine\Content\Maps\ Templates\Template_Default.umap。

  • A區:基本上會根據所選擇的工具會有不同的內容,預設是顯示引擎中可以放到Level中的Actor。
  • B區:為editor常用的一些工具列,最常用的按鈕是按下Play後,運行被稱為PIE(Play In Editor)模式。
  • C區:主要用來調整視角光影或者是一些開發時除錯用的資訊,例如要不要顯示mesh的collision範圍,或者是特定的post process效果……等等。
  • D區:一些編輯關卡時有用的工具,例如該actor的編輯模式是要移動、旋轉還是放大,移動或旋轉時操作一次要更動多少數值,以及編輯時camera移動的速度要多快。這邊自己與其用文字描述,不如自己操作一次會比較有感覺。
  • E區:顯示目前關卡上置放的Actor,可以讓我們用來視覺化對該actor進行編輯。
  • F區:顯示現在的關卡名字。
  • G區:顯示目前關卡上置放的Actor,跟E區不同的是,這邊是顯示所有關卡上的instance。
  • H區:讓我們一次將所有的更動作儲存,由於目前引擎的存檔機制還不是很穩定,有時候直接關掉引擎時跳出的儲存視窗不會成功的將結果保存起來,因此這個按鍵就發揮了很大的功用。
  • I、J、K區:Content Browser,用來顯示目前我們可用的素材。在I區顯示Folder分別會對應到以下幾個實體路徑:

Game:${PROJECT_NAME}\Content,顯示我們import到專案中的assets。

C++ Classes\${PROJECT_NAME}:${PROJECT_NAME}\Source\${PROJECT_NAME},顯示我們所實作的UClass。

若是我們在K區將Show Engine Content選取後,我們就可以看到Figure 1.5.2的內容:

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Figure 1.5.2 在K區將Show Engine Content選取後可以看到Engine Content

Figure 1.5.1所提到的/Engine/Maps/Entry,我們可以在Engine Content/Maps下找到。到這裡我們應該可以看出來Unreal內部有機制將實體目錄對應到其內部的檔案命名系統。其中:

  • /Content/:對應到的是${PROJECT_NAME}\Content。
  • /Engine/:對應到的是${EngineVersion}\Engine\Content\。
  • /Script/:對應到的是${PROJECT_NAME}\Source。

若想要驗證這個Asset正確在引擎中對應到的路徑,我們可以對著asset按右鍵並選取Copy Reference,如Figure 1.5.3,試著取得Template_Default map的路徑資訊:

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Figure 1.5.3取得Template_Default map的路徑資訊:World’/Engine/Maps/Templates/Template_Default.Template_Default’,其中World指的是Level對應到引擎中所實作的UWorld類別,/Engine/Maps/ Templates/Template_Default為檔案路徑,最後Template_Default為載入進來之後的Object Name。

dorgon

dorgon

職業:LV3遊戲軟體工程師 為了追尋小時候玩遊戲的感動,而一頭栽入遊戲業界。 本來以撰寫遊戲劇本為主要志向,但回過神來才發現已經踏入程序猿的不歸路。 專長為client端跨平台遊戲開發架構與自動建置流程,主要使用引擎為cocos2d-x與UnrealEngine4。

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